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元宇宙:“Web3.0”or“換馬甲VR”?互聯(lián)網(wǎng)+

劉志剛 2021-09-08 18:21
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導(dǎo)讀

VR技術(shù)雖然在不斷發(fā)展,對于目前的VR硬件而言,內(nèi)容生態(tài)相較于VR拓荒期也取得了一定發(fā)展。

分析公司MIDiA曾在一份報告中指出,2021年是沉浸式網(wǎng)絡(luò)的元年。“沉浸式網(wǎng)絡(luò)”的硬件載體很難讓人不聯(lián)想到VR,然而從2014年開始,當(dāng)每年都被稱作VR元年時,事情便頗有幾分“狼來了”的味道:

在馬化騰講出“全真互聯(lián)網(wǎng)”的概念后,就有對互聯(lián)網(wǎng)層出不窮新概念嗤之以鼻的網(wǎng)友調(diào)侃,“期待正一互聯(lián)網(wǎng)和茅山互聯(lián)網(wǎng)。”隨著元宇宙概念大火,到底何為元宇宙?“這真的不是VR換了個馬甲又跑出來了嗎?”

關(guān)于元宇宙,眼下最不重要的問題,似乎就是如何去準(zhǔn)確定義這個新詞。

元宇宙既可以是扎克伯格展望的人類未來,也可以是馬化騰口中的“全真互聯(lián)網(wǎng)”,甚至Soul將自身定義為“年輕人的社交元宇宙”,在成功蹭住了社交這一關(guān)鍵詞后,貌似也沒啥大毛病。

從VR到“全真互聯(lián)網(wǎng)”,再到元宇宙,雖然沒多少人愿意再相信一個VR“元年”,但不可否認(rèn),在招股書中提到元宇宙概念的Roblox上市首日即迎來大漲,字節(jié)跳動擲重金并購VR硬件廠商Pico,這些事件都真實(shí)發(fā)生了。互聯(lián)網(wǎng)下一幕的到來,元宇宙當(dāng)真是一個信號?

1 元宇宙現(xiàn)狀:大廠“造新筐”,往里“裝小廠”?

顛覆這個詞,互聯(lián)網(wǎng)巨頭們一定不會陌生。就像淘寶“死磕”京東之時,殺出個拼多多,且用戶數(shù)超越淘寶,同樣,在淘寶誕生前,并沒有多少人認(rèn)為網(wǎng)上買東西這件事會靠譜,淘寶卻真實(shí)地崛起了。

不難發(fā)現(xiàn),即使騰訊的游戲版圖不斷擴(kuò)張,也還是出現(xiàn)了米哈游這樣的黑馬;字節(jié)跳動則不僅需要面對視頻號對抖音的威脅,人民日報曾發(fā)文呼吁“讓算法規(guī)范起來”,這也在一定程度上收窄了其信息流技術(shù)未來的想象力。

雖然對于巨頭而言,為互聯(lián)網(wǎng)下一幕儲能,也終歸是在為可能性買單。但在被顛覆的隱憂下,這場“押題”戰(zhàn)參與與否,對于大廠而言并沒有太多選擇。就目前來看,入局企業(yè)無非有三類,一是Pico、Oculus等VR硬件廠商,一是Roblox、Epic等游戲公司,一是以騰訊、字節(jié)跳動、Facebook為代表的互聯(lián)網(wǎng)科技巨頭。對比前兩者一個造硬件,一個造內(nèi)容,互聯(lián)網(wǎng)巨頭則是以整合者的姿態(tài)發(fā)力布局元宇宙,結(jié)合自身的生態(tài)優(yōu)勢與需求進(jìn)行合作或是收購,來“押題”元宇宙。

騰訊方面,早就與在招股書中提到“元宇宙”的游戲創(chuàng)作平臺Roblox達(dá)成戰(zhàn)略合作,并成立合資公司,來為游戲疆土做出預(yù)見性的防守。

據(jù)天眼查,字節(jié)跳動近期并購了國內(nèi)VR硬件公司Pico,雖然并購金額未披露,但據(jù)業(yè)內(nèi)估測,這一金額在90億人民幣左右。同時有消息稱,字節(jié)內(nèi)部或在開發(fā)一款元宇宙社交產(chǎn)品“Pixsoul”,打造沉浸式虛擬社交平臺。

可以看到,巨頭的入局方式存在一定相似性,即“整合+自研”,原因大抵有兩個:

一方面,VR技術(shù)難以在短期內(nèi)看清投入產(chǎn)出,不僅技術(shù)難度擺在面前,資金消耗也巨大。硬件無法完善健全,軟件設(shè)施自然難以配套發(fā)展,就像移動互聯(lián)網(wǎng)時代,不會有成群的玩家把塞班系統(tǒng)當(dāng)作兵家必爭之地。

因此,這注定是一場持久戰(zhàn)。對于小廠而言,短期內(nèi)難以看清盈利的可能性,通過巨頭整合,對雙方而言,都是利好。

另一方面,在當(dāng)前時代的大趨勢下,對于巨頭而言,通過單純的投資收購來穩(wěn)固自己的商業(yè)版圖,已經(jīng)很難走下去了。隨著社會反壟斷、共同富裕的呼聲起來,巨頭的資金流動也會越發(fā)敏感。

整合小廠對于巨頭而言僅僅是元宇宙的開端,在此基礎(chǔ)上,親自下場做技術(shù)可能會是未來的趨勢。就比如騰訊雖然投資并代理了Roblox的國內(nèi)發(fā)行權(quán),但Roblox提供的僅僅是元宇宙社區(qū)概念,騰訊真正需要的是通過現(xiàn)有或是自己開發(fā)技術(shù),開構(gòu)建自己的元宇宙模型。

大廠發(fā)力元宇宙不僅整合,也要自研,對于自身發(fā)展而言也有著重要意義。VR技術(shù)仍不成熟,通過躬身研究,一旦成果顯現(xiàn)便能夠用新技術(shù)領(lǐng)跑行業(yè)。但這畢竟是理想狀態(tài),如今在元宇宙概念上,玩家們已經(jīng)走了多遠(yuǎn)?

2 元宇宙第一步:VR廠商“去雞肋”的漫漫征途

喬治華盛頓大學(xué)的媒體學(xué)者Dave Karpf,近期發(fā)表評論批評對元宇宙概念的炒作。他表示,“元宇宙的想法不會失敗,它只會“被失敗”,因?yàn)檫@只是在更大的范圍內(nèi)重復(fù)谷歌眼鏡。”

元宇宙作為一個展望未來的概念雛形,囿于硬件設(shè)備的局限性,也許不會在短期內(nèi)實(shí)現(xiàn)。在Dave Karpf看來,元宇宙“被失敗”的問題根源在于,“VR頑固地不受歡迎”。

多年來,VR普及仍是一個大問題,Dave Karpf分析認(rèn)為主要原因在于,“一方面囿于成本,曾經(jīng)VR的熱度持續(xù)了一段時間,但很快便偃旗息鼓。另一方面,VR軟件內(nèi)容并不足以支撐足夠的用戶需求。這也就是為何VR在早些年被提了不知多少次,大量的關(guān)注度與曝光,也無法讓這個‘雞肋的設(shè)備’普及。”

隨著技術(shù)的不斷發(fā)展,成本逐步降低,內(nèi)容生態(tài)相較于VR拓荒期也取得了一定發(fā)展,Dave Karpf卻看到了更悲觀的結(jié)果,“如今我們已經(jīng)可以使用價格合理的 VR 設(shè)備了......人們實(shí)際上卻仍然只將它們用于視頻游戲(我想,還有不適宜未成年人觀看的“電影”)。”

誠如其所言,VR技術(shù)雖然在不斷發(fā)展,但距離成為主流互聯(lián)網(wǎng)載體仍舊有著很長的路要走。除了功能上的天然局限性,VR的場景實(shí)用性也面臨著很明顯的“雞肋”困局。

在固定場景里,相較于PC與主機(jī)游戲強(qiáng)大的內(nèi)容庫存與質(zhì)量,VR仍相對匱乏;在實(shí)際操作中,VR對設(shè)備、體驗(yàn)空間的要求也相對較高。由此,VR在固定場景中的優(yōu)勢便僅剩更加立體生動的體驗(yàn)。有“花”無“錦”,想要搶下PC與主機(jī)游戲的市場存在一定難度。

在移動場景中,智能手機(jī)正處在無可撼動的地位上,通過游戲抑或社交來搶奪這一場景,對目前的VR硬件而言,是一件幾乎不可能的任務(wù)。

可以看到,VR當(dāng)前在場景上的困局,主要體現(xiàn)在便捷性不夠、內(nèi)容生態(tài)匱乏。在手機(jī)主宰移動場景的當(dāng)下,硬件先行顛覆移動互聯(lián)網(wǎng),這不禁讓人想到了腦機(jī)接口的可能性。

Valve的聯(lián)合創(chuàng)始人兼總裁Gabe Newell曾在接受新西蘭的1 News采訪時談到了Valve對游戲及其他領(lǐng)域的腦機(jī)接口(BCI)的探索。

G胖(Gabe Newell)表示:將大腦直接與計算機(jī)連接的想法聽起來“與科幻小說沒有區(qū)別”,但如果開發(fā)人員不理會這一領(lǐng)域,那將是一個“愚蠢的錯誤”。

但目前主流的VR可穿戴設(shè)備與BCI從本質(zhì)到硬件設(shè)計邏輯上,存在著相當(dāng)大的區(qū)別。2020年,埃隆·馬斯克的腦機(jī)接口公司Neuralink舉行發(fā)布會,找來“三只小豬”向全世界展示了可實(shí)際運(yùn)作的腦機(jī)接口芯片和自動植入手術(shù)設(shè)備。BCI雖在近年來有不少階段性突破,但腦機(jī)接口整體發(fā)展仍處于早期雛形階段,面臨著海量的技術(shù)瓶頸。

因此,對于目前的VR硬件而言,雖然設(shè)備自身存在局限性,但通過發(fā)力內(nèi)容生態(tài),在設(shè)備使用上對便捷性優(yōu)化,在固定場景中搶占一定的市場份額甚至顛覆性地迭代PC設(shè)備,是存在可能性的。

3 元宇宙進(jìn)階:“去中心化”的迭代與挑戰(zhàn)

從PC到移動時代,遵循的是“人對網(wǎng)”到“人對人”的底層邏輯更迭。

在PC互聯(lián)網(wǎng)時代,搜素是核心點(diǎn),信息池的繁榮一定程度上就是內(nèi)容生態(tài)的表征,讓人們通過搜索迅速抓取需要的信息;到了移動互聯(lián)網(wǎng)時代,核心點(diǎn)也隨之變遷為了互通,諸如社交媒體,人本身成為了內(nèi)容生態(tài)的表征,網(wǎng)絡(luò)的作用在于消除人與人的邊界與距離。

不難發(fā)現(xiàn),互聯(lián)網(wǎng)的變遷路徑里,網(wǎng)絡(luò)的直觀存在感在被不斷弱化,從提供信息到退居幕后,更加強(qiáng)調(diào)人的重要性。

舉個例子,六七十年代囿于裝修技術(shù)層面局限性,家里供電大都走明線,隨著不斷發(fā)展,裝修開始走暗線,再到如今向著全屋智能迭代的大趨勢,“線”的存在感幾乎已經(jīng)不再有。一如裝修走線,互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展也在不斷大繁至簡。

開放性是元宇宙的主要特征之一,很重要的一點(diǎn)因素就是其整體生態(tài)所追求的去中心化,這一點(diǎn)與Web3.0所追求的要義不謀而合。如果說硬件提供了互聯(lián)網(wǎng)迭代的可能性,去中心化則是“下一個十年”的上層建筑。

我們當(dāng)下所在的Web2.0時代,內(nèi)容的去中心化就已經(jīng)在一定程度上有所體現(xiàn)。相較于傳統(tǒng)的專業(yè)或是特定媒體生產(chǎn)信息,微信公眾號、今日頭條等自媒體平臺如今的繁榮是由UGC內(nèi)容共同參與的結(jié)果。再到不同的垂直領(lǐng)域,Wikipedia、GitHub也都因內(nèi)容共創(chuàng)而繁榮。

但從圖文到視頻,再到元宇宙,從技術(shù)層面來看,內(nèi)容載體不斷變遷,去中心化對創(chuàng)作工具的開發(fā)優(yōu)化和UGC準(zhǔn)入門檻都是一個挑戰(zhàn)。以短視頻為例,媒介之所以能夠蓬勃發(fā)展,正是把源頭的內(nèi)容制作工具進(jìn)行了靈活普適的優(yōu)化,就比如剪輯軟件、拍攝器材、技巧的操作門檻降低,從源頭助力了全民短視頻思維的開啟。

在打造元宇宙的進(jìn)程里,Roblox可以說是先驅(qū)者,但在實(shí)際體驗(yàn)過程中不難發(fā)現(xiàn),出于UGC創(chuàng)作,其游戲品質(zhì)無論從畫面到故事,都被主流的3A大作甩出幾條街。這樣的局面下,讓全民思維從短視頻向游戲迭代,無論是引入更多優(yōu)秀獨(dú)立游戲創(chuàng)作者,還是讓更多PC、主機(jī)游戲玩家買賬都不是一件輕而易舉的事情。

與此同時,去中心化也必然會存在監(jiān)管問題。

前段時間,一篇批網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)椤熬聒f片”的熱文發(fā)布后,騰訊市值暴跌4000億。可想而知,元宇宙若是進(jìn)階到了電影《頭號玩家》中所描繪的那般,人人都在虛擬的烏托邦中生存,世界將會成為什么樣子。

但好在這一天距離我們尚且遙遠(yuǎn),在監(jiān)管之下,互聯(lián)網(wǎng)的下一幕,很難以虛無作為終局。

寫在最后:

從硬件到內(nèi)容,目前的元宇宙想要從概念變成實(shí)物,看起來都任重道遠(yuǎn)。然而今年以來VR在市場上的再度升溫不容忽視。

根據(jù)國際數(shù)據(jù)公司IDC的數(shù)據(jù),今年第一季度全球VR頭顯設(shè)備出貨量和去年同期相比增長了52.4%,在2021-2025年間,全球VR頭顯設(shè)備出貨量有望達(dá)到約41.4%的年均增速。行業(yè)數(shù)據(jù)顯示,中國VR產(chǎn)業(yè)的市場規(guī)模在2020年達(dá)到了413.5億元人民幣,2023年預(yù)計將達(dá)到1051.6億元。

IDC移動和消費(fèi)設(shè)備跟蹤研究經(jīng)理Jitesh Ubrani表示,“雖然Oculus目前占據(jù)主導(dǎo)地位,但它在商業(yè)領(lǐng)域面臨競爭,而且在中國缺乏影響力,這為本土品牌以及能夠迎合企業(yè)需求的品牌創(chuàng)造了機(jī)會。”

至于機(jī)會,目前全球市場占比分別位居第二和第三的中國VR硬件廠商DPVR和Pico已經(jīng)蓄勢待發(fā),在巨頭的裹挾下,推動“元宇宙”這個虛無縹緲的概念成真。

雖然沒有人愿意再去相信這個詞,但也許2021年,真就是那個換了馬甲的“VR元年”。


VR 宇宙 互聯(lián)網(wǎng)
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