爆款焦慮,騰訊游戲的氪金魔法棒不靈了?互聯網+
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在騰訊游戲戰略部門工作的李晨,今年終于不用像去年一樣忙了。
在騰訊游戲戰略部門工作的李晨,今年終于不用像去年一樣忙了。
來源 | Tech星球
文 | 楊曉鶴
在騰訊游戲戰略部門工作的李晨,今年終于不用像去年一樣忙了。
根據公開的投資數據顯示,截至2022年9月,騰訊僅投資11起。從Q4產品儲備中看,騰訊和網易等游戲大廠都沒有計劃發布的新游戲,上半年騰訊僅上線13款游戲,網易則僅上線6款游戲,這在往年中并不尋常。
“躺平”的2022年,與2020至2021年激進的兩年差別巨大。過去3年,騰訊分別投資37家、92家國內外游戲開發公司。2021年,騰訊近乎每4天投資一個項目,并在年度游戲發布會上發布了60款新游戲。
這一切源于2020年,騰訊首席戰略執行官詹姆斯米切爾認為,近些年騰訊游戲的投資回報比太好了,不是個好像現象。說明看的太少,投資的案例不夠多。
但更深層次的原因在于,這一年米哈游公司的原創作品“原神”異軍突起,此后打破“最快10億美元營收游戲”的成績,而此前這些榮譽屬于騰訊的“王者榮耀”等游戲。
同時,成長起來的米哈游拒絕了騰訊的投資,讓騰訊意識到必須更早地介入這些爆款游戲的公司中,復制投資韓國Nexon、美國拳頭公司的成功。但僅僅過去兩年,騰訊就放下了這種執念,改變了自己撒網捕魚的游戲投資打法。李晨開始不必每天為“錯失下一個原神”而焦慮。
數據統計,騰訊于2022年前三個季度,在全球范圍內投資了至少11家游戲公司。投資頻次大幅減少的同時,上線的新游戲也屈指可數。騰訊目前重點是王者榮耀海外版,其他游戲則多是迭代更新;另一大游戲公司網易僅在Q4上線重點合作的“暗黑破壞神:不朽”。
“可能出海3A方面,大家還有點想法”,李晨表示,騰訊和網易在游戲領域,突然點了剎車,也是對市場大盤前景的一種預判。
財報數據顯示,2022年Q2 騰訊游戲總營收 425 億元,環比下降 2.5%,同比下降 1% ;其中,國內游戲市場下降 1% 至 318 億元,國際市場游戲收入下降 1% 至 107 億元。網易第二季度的財報中游戲收入降到了94.3億元,環比下降了12%。
市場龍頭的游戲收入首次下滑,也讓大家明白最好的光景不再。
行情正在變冷,數據顯示,2022 上半年中國游戲用戶約 6.66 億,同比下降 0.13% ——這是七年來國內游戲用戶規模首次同比下降。《2022Q1 全球移動應用市場報告》顯示,期內全球移動游戲市場收入約 210 億美元,同比下滑 7%。
整個游戲市場已經進入存量市場,巨頭玩家也難以突破天花板。
過去10年,游戲作為最高效的“印鈔機”,被騰訊和網易緊緊攥在手里。阿里、百度、字節等大廠先后沖擊, 都未取得明顯成果。如今,伴隨著王者榮耀、和平精英等游戲收入首次下滑,騰訊的氪金魔法棒,也開始不再靈驗。
在騰訊光子游戲工作室工作超過5年的張強,見證了騰訊兩款“頂梁柱”游戲的發展。
張強最開始運營英雄聯盟,為這款游戲的本地化UI做出了貢獻。記憶最深刻的是,上線“絕地求生”手游。當時,國外藍洞公司的“吃雞”游戲PUBG上線,國內網易則搶先一步,上線了同為“吃雞”類型的游戲“終結者2:審判日”。
騰訊這面也迅速調整,在2018年迅速組建了200人的隊伍,不到兩個月時間上線了“絕地求生:刺激戰場”和“絕地求生:全軍突擊”。“光子工作室雖然有4000多人,但是國內國外多地,在深圳直接拉起200人的隊伍,已經是個大項目了。”
當時剛上線“吃雞”游戲后,很多UI還不完善,來來回回調整了好幾次。借助微信和QQ的渠道推廣,“絕地求生”游戲迅速流行起來。2019年,拿到版號的騰訊將“絕地求生”更名為“刺激戰場”,開始在市場一騎絕塵。
事實上,錯失移動領域的Moba類型游戲,網易十分想在“吃雞”游戲領域打敗宿敵。于是繼《終結者2:審判日》,此后又上線了《荒野行動》等8款“吃雞”游戲,于是一場“八英戰呂布”(刺激戰場)的畫面開始上演。
但囿于缺乏版號、沒有社交流量加持、游戲品質等因素,網易“吃雞”游戲仍未在國內拿下市場。于是,網易迅速調整,將《荒野行動》出海到日本等地。這次率先搶占時機,加上沒有社交巨頭競爭,網易終于在日本市場扳回一局,目前《荒野行動》已經屬于日本市場的國民級游戲。
“吃雞”的這場對戰,網易雖然輸了,但并不是一無所獲。在移動游戲此前的幾輪交鋒中,網易則沒有取得更多成績。
在PC端的Moba時代,騰訊通過投資拳頭公司的“英雄聯盟”游戲,取得了史無前例的成功,截至2021年底該款游戲全球玩家已超過6億。
網易則押注代理暴雪公司的“風暴英雄”。這款游戲太過注重團隊的玩法,并沒有取得成功。7月9日,風暴英雄宣布停服運營。在移動端Moba時代,網易推出《決戰平安京》,這款游戲也沒有取得類似“王者榮耀”似的成功。
實際上,無論Moba、FPS等游戲模式,都不是網易擅長的。網易擅長的是MMORPG和ARPG等游戲。從大話到夢幻,再到倩女幽魂等,網易靠這幾款游戲吃了近20年。移動游戲時代,網易通過自研+經典IP手游化,也成功打造了“陰陽師”、“夢幻西游手游”等經典游戲。
但Moba等實時競技性游戲,天然比回合制游戲更受市場歡迎,更重要的是,競技性游戲更加容易氪金。以玩家數量眾多的英雄聯盟游戲來說,曾有電競俱樂部老板透露,一款合作的游戲戰隊Logo頭像賣30元,騰訊一天就可以賣出3000萬。其實幾乎沒有什么成本,只需要做下推廣。
過去10年,騰訊和網易等游戲巨頭,以及米哈游等“上海四小龍”為代表的新興游戲廠家也因此賺得盆滿缽滿。根據Newzoo報告數據顯示,騰訊在2021年總游戲收入上保持第一名,游戲收入超過了320億美元,索尼和蘋果位列2、3名。
騰訊如此賺錢,也是因為旗下兩款游戲PUBGM(刺激戰場全球名字)和王者榮耀年收入都達到28億美元,取得全球游戲收入10大排行榜的冠亞軍成績。網易也憑借“哈利波特:魔法覺醒”等爆款游戲,躋身全球年度收入前10。
騰訊和網易今天的地位,也是依靠一款款經典游戲。
“QQ飛車、DNF、CF、英雄聯盟……”騰訊至少有20款過億用戶的游戲,甚至有王者榮耀、和平精英兩款日活過億的游戲;網易游戲則有“大話西游、夢幻西游、陰陽師”等十余款營收過10億的游戲。
經典游戲之下,是無數游戲失敗堆疊而來。騰訊的爆款網游穿越火線(CF)背后就有CS online、使命召喚、戰地之王、戰爭前線等諸多不是很成功的FPS游戲。這其中有投資,有自研,有代運營等等,游戲行業才是典型的VC行業。
但2022年,游戲行業這種VC打法不再盛行,依靠海量捕魚、沖擊爆款的豪賭模式,不再靈驗。
據 data.ai 數據顯示,截至 7 月末騰訊年內共上線 13 款手游,涉及SLG、MMO、ARPG 及女性向多個品類,但除了“英雄聯盟電競經理”“暗區突圍”上線時曇花一現外,其他均反響平平。
除此以外,騰訊今年幾款重要游戲,從買量力度看也不太強硬。根據熱云數據向Tech星球提供的廣告素材分析內容顯示,“重返帝國”作為騰訊在SLG領域的重要嘗試,從投放創意組的維度上看,今年3月開始小范圍起量,4月和5月曾兩次出現了投放小高潮,其中,4月中旬達到了全年的投放峰值,6月開始下滑明顯,并逐漸歸于平靜。
騰訊今年很重視的硬核游戲“暗區突圍”,則在7月份達到過一個投放高峰,此后就幾乎不再做過多投放。
歸根原因,是買量投放一段時間后,游戲的市場反饋市場熱度并未達到預期。整體看,2022年,騰訊只有和完美世界推出的“幻塔”在海外的熱度還算可以,據悉騰訊為這款游戲提供了技術支持,也為這款游戲提供了發行服務。
而注重自研的網易則在2021年5月,公布了《逆水寒》手游、《永劫無間》手游、《暗黑破壞神:不朽》等6款新游,相比往年發布會是新游數量最少的一次。
根據Sensor Tower數據,《暗黑破壞神》截至7月底的海外總收入已突破1億美元,是為數不多的相對火熱的游戲。但這款游戲是和暴雪合作產品,也是暴雪的經典IP手游化。
一位網易的研發告訴Tech星球,他當時參與的“超凡先鋒”和另一款MMORPG端游都沒有上線。“超凡先鋒”一開始對標國外的“守望先鋒”和“APEX”,后來又對標“逃離塔科夫”游戲,“對標的游戲都沒火多久,這款游戲還能有多少期待。”
近兩年中,騰訊和網易無論投資、代理,還是自研各個方面看,都突然失去爆款創造能力。背后也是玩家用戶的人口紅利消失、玩法創新難度越來越大,游戲開發能力要求越來越高有關。
更重要的是,各家過往一些重要爆款游戲的營收,也開始突然下降。
騰訊英雄聯盟走過10年,端游人氣已經大幅下滑,手游版不刪檔測試一年,也沒有成為爆款的跡象。王者榮耀也在騰訊財報中出現營收下滑,其中7月份營收是全年最低的2.25億美元。
網易的爆款則來得快,去得也快,難以撐起長期營收。以《哈利波特:魔法覺醒》為例,上線首月流水突破10億,iOS免費版登頂半個月。但由于角色模型Bug,導致游戲僅過去了一年時間,就跌出了iOS總榜1500名外。根據B站UP主GreenSpaces數據顯示,在此期間玩家大幅流失,營收也從1月的2.2億,一路向下跌到6月7723萬。
不僅難以制造爆款,各家還在集中下架游戲。據“手游那點事”統計,過去的一年里,騰訊共停運/下架 42 款游戲,網易下架了整整21款游戲產品。
以未來版號儲備和發放預期看,各家也難以博量創爆款,所以大家集體進入收縮的市場戰略節奏。
如何能穩坐游戲的鐵王座,一直是大家最在意的事情。
一開始,大家注重的是擁有發行平臺,成為市場中掌控水閥的那個人。
其中,騰訊Wegame的夢想是做成下一個Steam,后者是世界上最大的數字游戲發行平臺。但Wegame在PC時代,引進、運營怪物獵人等游戲時功虧一簣,移動游戲時代則并不需要中心化的游戲平臺。
WeGame 后續轉型做了游戲社交,“現在APP團隊都去iegg了,移動游戲分發其實是偽命題”。騰訊前IEG事業部趙輝告訴Tech星球,目前市面上知名的移動游戲聚合平臺“TapTap”,則更多是評分、推薦等類大眾點評功能。但對于大家來說,自研自發是主流,企業通過蘋果、華為、小米、OPPO、VIVO等主流手機應用商店,以及抖音、B站等流量渠道,取代了中心化游戲平臺的發行作用。
與騰訊WeGame類似的網易游戲平臺(NetEase Gamers),則在2020年1月20日起下線,大話和夢話等游戲通過桌面快捷方式登錄即可。
如今四散的流量平臺,騰訊和網易也終于明白,攜流量以令消費者的時代已經過去。資本和流量對爆款游戲的加持已經不夠大,游戲本身的品質更加重要。
正如當時尚屬小廠的米哈游,投入1億美元研發的3A大作“原神”逆襲成為全球營收榜前三,證明抄爆款、換皮、堆量等氪金目的明顯的打法失效,更加精品的原創大作游戲(3A游戲),才是贏得市場的根本。
騰訊也早有行動,在天美事業部成立了天美F1工作室,光子事業部則在北美成立了Lightspeed LA,二者都聚焦3A游戲。從目前看,騰訊擁有《黑神話悟空》《代號:致金庸》《王者榮耀:世界》等幾款重要3A游戲在研,網易則開發了《永劫無間》,旗下櫻花工作室還在開發一些重要端游。
3A大作以制作周期長,制作經費高而著稱,做出精品游戲并不容易。據游戲行業觀察者董子博透露,網易此前一直想將大火的“吃雞”游戲和自身擅長的武俠結合,打造一款非槍戰而是刀劍玩法的“吃雞”游戲。不過,首次嘗試的“風云島行動”以停運而告終,再次嘗試的“永劫無間”在內部也不被看好。
幸運的是,看過樣品的網易CEO丁磊很看好這款游戲,直接打電話給項目負責人程龍說:“你別覺得沒信心,我很看好這個項目,游戲打起來很好看。”
永劫無間火了,騰訊與之玩法類似的“代號:致金庸”卻遭到大量差評。6月27日的騰訊游戲發布會上,開放世界武俠游戲“代號:致金庸”正式公布,很多網友就認為,號稱“光子首款UE5開放世界武俠新作”,看著動作僵硬,畫面效果不夠好,“不像是虛幻引擎5制作,而是虛幻引擎3制作出來的游戲。”
改變意味著打法全部被重置,初心是氪金還是做高品質好游戲?尋找初心的國產游戲,還需要很長路的要走。
在騰訊游戲戰略部門工作的李晨,今年終于不用像去年一樣忙了。
根據公開的投資數據顯示,截至2022年9月,騰訊僅投資11起。從Q4產品儲備中看,騰訊和網易等游戲大廠都沒有計劃發布的新游戲,上半年騰訊僅上線13款游戲,網易則僅上線6款游戲,這在往年中并不尋常。
“躺平”的2022年,與2020至2021年激進的兩年差別巨大。過去3年,騰訊分別投資37家、92家國內外游戲開發公司。2021年,騰訊近乎每4天投資一個項目,并在年度游戲發布會上發布了60款新游戲。
這一切源于2020年,騰訊首席戰略執行官詹姆斯米切爾認為,近些年騰訊游戲的投資回報比太好了,不是個好像現象。說明看的太少,投資的案例不夠多。
但更深層次的原因在于,這一年米哈游公司的原創作品“原神”異軍突起,此后打破“最快10億美元營收游戲”的成績,而此前這些榮譽屬于騰訊的“王者榮耀”等游戲。
同時,成長起來的米哈游拒絕了騰訊的投資,讓騰訊意識到必須更早地介入這些爆款游戲的公司中,復制投資韓國Nexon、美國拳頭公司的成功。但僅僅過去兩年,騰訊就放下了這種執念,改變了自己撒網捕魚的游戲投資打法。李晨開始不必每天為“錯失下一個原神”而焦慮。
數據統計,騰訊于2022年前三個季度,在全球范圍內投資了至少11家游戲公司。投資頻次大幅減少的同時,上線的新游戲也屈指可數。騰訊目前重點是王者榮耀海外版,其他游戲則多是迭代更新;另一大游戲公司網易僅在Q4上線重點合作的“暗黑破壞神:不朽”。
“可能出海3A方面,大家還有點想法”,李晨表示,騰訊和網易在游戲領域,突然點了剎車,也是對市場大盤前景的一種預判。
財報數據顯示,2022年Q2 騰訊游戲總營收 425 億元,環比下降 2.5%,同比下降 1% ;其中,國內游戲市場下降 1% 至 318 億元,國際市場游戲收入下降 1% 至 107 億元。網易第二季度的財報中游戲收入降到了94.3億元,環比下降了12%。
市場龍頭的游戲收入首次下滑,也讓大家明白最好的光景不再。
行情正在變冷,數據顯示,2022 上半年中國游戲用戶約 6.66 億,同比下降 0.13% ——這是七年來國內游戲用戶規模首次同比下降。《2022Q1 全球移動應用市場報告》顯示,期內全球移動游戲市場收入約 210 億美元,同比下滑 7%。
整個游戲市場已經進入存量市場,巨頭玩家也難以突破天花板。
過去10年,游戲作為最高效的“印鈔機”,被騰訊和網易緊緊攥在手里。阿里、百度、字節等大廠先后沖擊, 都未取得明顯成果。如今,伴隨著王者榮耀、和平精英等游戲收入首次下滑,騰訊的氪金魔法棒,也開始不再靈驗。
在騰訊光子游戲工作室工作超過5年的張強,見證了騰訊兩款“頂梁柱”游戲的發展。
張強最開始運營英雄聯盟,為這款游戲的本地化UI做出了貢獻。記憶最深刻的是,上線“絕地求生”手游。當時,國外藍洞公司的“吃雞”游戲PUBG上線,國內網易則搶先一步,上線了同為“吃雞”類型的游戲“終結者2:審判日”。
騰訊這面也迅速調整,在2018年迅速組建了200人的隊伍,不到兩個月時間上線了“絕地求生:刺激戰場”和“絕地求生:全軍突擊”。“光子工作室雖然有4000多人,但是國內國外多地,在深圳直接拉起200人的隊伍,已經是個大項目了。”
當時剛上線“吃雞”游戲后,很多UI還不完善,來來回回調整了好幾次。借助微信和QQ的渠道推廣,“絕地求生”游戲迅速流行起來。2019年,拿到版號的騰訊將“絕地求生”更名為“刺激戰場”,開始在市場一騎絕塵。
事實上,錯失移動領域的Moba類型游戲,網易十分想在“吃雞”游戲領域打敗宿敵。于是繼《終結者2:審判日》,此后又上線了《荒野行動》等8款“吃雞”游戲,于是一場“八英戰呂布”(刺激戰場)的畫面開始上演。
但囿于缺乏版號、沒有社交流量加持、游戲品質等因素,網易“吃雞”游戲仍未在國內拿下市場。于是,網易迅速調整,將《荒野行動》出海到日本等地。這次率先搶占時機,加上沒有社交巨頭競爭,網易終于在日本市場扳回一局,目前《荒野行動》已經屬于日本市場的國民級游戲。
“吃雞”的這場對戰,網易雖然輸了,但并不是一無所獲。在移動游戲此前的幾輪交鋒中,網易則沒有取得更多成績。
在PC端的Moba時代,騰訊通過投資拳頭公司的“英雄聯盟”游戲,取得了史無前例的成功,截至2021年底該款游戲全球玩家已超過6億。
網易則押注代理暴雪公司的“風暴英雄”。這款游戲太過注重團隊的玩法,并沒有取得成功。7月9日,風暴英雄宣布停服運營。在移動端Moba時代,網易推出《決戰平安京》,這款游戲也沒有取得類似“王者榮耀”似的成功。
實際上,無論Moba、FPS等游戲模式,都不是網易擅長的。網易擅長的是MMORPG和ARPG等游戲。從大話到夢幻,再到倩女幽魂等,網易靠這幾款游戲吃了近20年。移動游戲時代,網易通過自研+經典IP手游化,也成功打造了“陰陽師”、“夢幻西游手游”等經典游戲。
但Moba等實時競技性游戲,天然比回合制游戲更受市場歡迎,更重要的是,競技性游戲更加容易氪金。以玩家數量眾多的英雄聯盟游戲來說,曾有電競俱樂部老板透露,一款合作的游戲戰隊Logo頭像賣30元,騰訊一天就可以賣出3000萬。其實幾乎沒有什么成本,只需要做下推廣。
過去10年,騰訊和網易等游戲巨頭,以及米哈游等“上海四小龍”為代表的新興游戲廠家也因此賺得盆滿缽滿。根據Newzoo報告數據顯示,騰訊在2021年總游戲收入上保持第一名,游戲收入超過了320億美元,索尼和蘋果位列2、3名。
騰訊如此賺錢,也是因為旗下兩款游戲PUBGM(刺激戰場全球名字)和王者榮耀年收入都達到28億美元,取得全球游戲收入10大排行榜的冠亞軍成績。網易也憑借“哈利波特:魔法覺醒”等爆款游戲,躋身全球年度收入前10。
騰訊和網易今天的地位,也是依靠一款款經典游戲。
“QQ飛車、DNF、CF、英雄聯盟……”騰訊至少有20款過億用戶的游戲,甚至有王者榮耀、和平精英兩款日活過億的游戲;網易游戲則有“大話西游、夢幻西游、陰陽師”等十余款營收過10億的游戲。
經典游戲之下,是無數游戲失敗堆疊而來。騰訊的爆款網游穿越火線(CF)背后就有CS online、使命召喚、戰地之王、戰爭前線等諸多不是很成功的FPS游戲。這其中有投資,有自研,有代運營等等,游戲行業才是典型的VC行業。
但2022年,游戲行業這種VC打法不再盛行,依靠海量捕魚、沖擊爆款的豪賭模式,不再靈驗。
據 data.ai 數據顯示,截至 7 月末騰訊年內共上線 13 款手游,涉及SLG、MMO、ARPG 及女性向多個品類,但除了“英雄聯盟電競經理”“暗區突圍”上線時曇花一現外,其他均反響平平。
除此以外,騰訊今年幾款重要游戲,從買量力度看也不太強硬。根據熱云數據向Tech星球提供的廣告素材分析內容顯示,“重返帝國”作為騰訊在SLG領域的重要嘗試,從投放創意組的維度上看,今年3月開始小范圍起量,4月和5月曾兩次出現了投放小高潮,其中,4月中旬達到了全年的投放峰值,6月開始下滑明顯,并逐漸歸于平靜。

歸根原因,是買量投放一段時間后,游戲的市場反饋市場熱度并未達到預期。整體看,2022年,騰訊只有和完美世界推出的“幻塔”在海外的熱度還算可以,據悉騰訊為這款游戲提供了技術支持,也為這款游戲提供了發行服務。
而注重自研的網易則在2021年5月,公布了《逆水寒》手游、《永劫無間》手游、《暗黑破壞神:不朽》等6款新游,相比往年發布會是新游數量最少的一次。
根據Sensor Tower數據,《暗黑破壞神》截至7月底的海外總收入已突破1億美元,是為數不多的相對火熱的游戲。但這款游戲是和暴雪合作產品,也是暴雪的經典IP手游化。
一位網易的研發告訴Tech星球,他當時參與的“超凡先鋒”和另一款MMORPG端游都沒有上線。“超凡先鋒”一開始對標國外的“守望先鋒”和“APEX”,后來又對標“逃離塔科夫”游戲,“對標的游戲都沒火多久,這款游戲還能有多少期待。”
近兩年中,騰訊和網易無論投資、代理,還是自研各個方面看,都突然失去爆款創造能力。背后也是玩家用戶的人口紅利消失、玩法創新難度越來越大,游戲開發能力要求越來越高有關。
更重要的是,各家過往一些重要爆款游戲的營收,也開始突然下降。
騰訊英雄聯盟走過10年,端游人氣已經大幅下滑,手游版不刪檔測試一年,也沒有成為爆款的跡象。王者榮耀也在騰訊財報中出現營收下滑,其中7月份營收是全年最低的2.25億美元。
網易的爆款則來得快,去得也快,難以撐起長期營收。以《哈利波特:魔法覺醒》為例,上線首月流水突破10億,iOS免費版登頂半個月。但由于角色模型Bug,導致游戲僅過去了一年時間,就跌出了iOS總榜1500名外。根據B站UP主GreenSpaces數據顯示,在此期間玩家大幅流失,營收也從1月的2.2億,一路向下跌到6月7723萬。

以未來版號儲備和發放預期看,各家也難以博量創爆款,所以大家集體進入收縮的市場戰略節奏。
如何能穩坐游戲的鐵王座,一直是大家最在意的事情。
一開始,大家注重的是擁有發行平臺,成為市場中掌控水閥的那個人。
其中,騰訊Wegame的夢想是做成下一個Steam,后者是世界上最大的數字游戲發行平臺。但Wegame在PC時代,引進、運營怪物獵人等游戲時功虧一簣,移動游戲時代則并不需要中心化的游戲平臺。
WeGame 后續轉型做了游戲社交,“現在APP團隊都去iegg了,移動游戲分發其實是偽命題”。騰訊前IEG事業部趙輝告訴Tech星球,目前市面上知名的移動游戲聚合平臺“TapTap”,則更多是評分、推薦等類大眾點評功能。但對于大家來說,自研自發是主流,企業通過蘋果、華為、小米、OPPO、VIVO等主流手機應用商店,以及抖音、B站等流量渠道,取代了中心化游戲平臺的發行作用。
與騰訊WeGame類似的網易游戲平臺(NetEase Gamers),則在2020年1月20日起下線,大話和夢話等游戲通過桌面快捷方式登錄即可。
如今四散的流量平臺,騰訊和網易也終于明白,攜流量以令消費者的時代已經過去。資本和流量對爆款游戲的加持已經不夠大,游戲本身的品質更加重要。
正如當時尚屬小廠的米哈游,投入1億美元研發的3A大作“原神”逆襲成為全球營收榜前三,證明抄爆款、換皮、堆量等氪金目的明顯的打法失效,更加精品的原創大作游戲(3A游戲),才是贏得市場的根本。
騰訊也早有行動,在天美事業部成立了天美F1工作室,光子事業部則在北美成立了Lightspeed LA,二者都聚焦3A游戲。從目前看,騰訊擁有《黑神話悟空》《代號:致金庸》《王者榮耀:世界》等幾款重要3A游戲在研,網易則開發了《永劫無間》,旗下櫻花工作室還在開發一些重要端游。
3A大作以制作周期長,制作經費高而著稱,做出精品游戲并不容易。據游戲行業觀察者董子博透露,網易此前一直想將大火的“吃雞”游戲和自身擅長的武俠結合,打造一款非槍戰而是刀劍玩法的“吃雞”游戲。不過,首次嘗試的“風云島行動”以停運而告終,再次嘗試的“永劫無間”在內部也不被看好。
幸運的是,看過樣品的網易CEO丁磊很看好這款游戲,直接打電話給項目負責人程龍說:“你別覺得沒信心,我很看好這個項目,游戲打起來很好看。”
永劫無間火了,騰訊與之玩法類似的“代號:致金庸”卻遭到大量差評。6月27日的騰訊游戲發布會上,開放世界武俠游戲“代號:致金庸”正式公布,很多網友就認為,號稱“光子首款UE5開放世界武俠新作”,看著動作僵硬,畫面效果不夠好,“不像是虛幻引擎5制作,而是虛幻引擎3制作出來的游戲。”
改變意味著打法全部被重置,初心是氪金還是做高品質好游戲?尋找初心的國產游戲,還需要很長路的要走。
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